Verrone, un gioco di carte contro la ludopatia
Presentato al Falseum, davanti a numerosi sindaci. IL progetto è destinato ai ragazzi delle medie
È un gioco che si fa con grandi carte un po’ speciali e si è rivelato uno strumento efficace per prevenire la ludopatia tra i giovanissimi nelle scuole. È stato presentato a Verrone, in sala consiliare, la sera di lunedì 6 maggio. Seduti intorno al tavolo alcuni dei comuni che hanno aderito e vinto il bando emanato dalla Asl To 3 e che hanno come tema il concorso di idee sul piano regionale piemontese per la prevenzione del gioco d’azzardo patologico.
Il progetto è stato finanziato per ben due volte. Le amministrazioni locali potevano presentare iniziative e progetti per il contrasto del gioco. Il vincolo era che i comuni che propongono i progetti fossero iscritti ad “Avviso pubblico”, l’associazione nata nel 1996 per riunire gli amministratori pubblici che si impegnano a promuovere la cultura della legalità democratica.
Hanno partecipato a quest’ultimo bando i paesi di Benna, Borriana, Candelo, Occhieppo Inferiore, Mongrando, Pettinengo, Ponderano, Sandigliano, Verrone e Vigliano. Erano presenti, oltre alla sindaca di Verrone Cinzia Bossi, il sindaco di Mongrando Antonio Filoni con la vicesindaca Luisa Nasso, la sindaca di Benna Cristina Sitzia, l’assessore all’Istruzione e alle Politiche Sociali Elena Ottino di Vigliano e il vicesindaco di Ponderano Roberto Barbera. Sono stati invitati alla presentazione la psicologa Loredana Acquadro del Ser.D (Servizio per le dipendenze patologiche) di Cossato e Loredana Pontillo e Annalisa Zanni della Fondazione Fila Museum.
Hanno parlato del gioco e delle sue regole, un tema già affrontato in diverse scuole del territorio, gli ideatori Claudio Callegari, direttore del museo del Falseum, e Riccardo Maffiotti, docente di una scuola teatrale a Torino. Il gioco è stato presentato agli studenti delle classi seconde medie inferiori. Consiste in carte disegnate come un fumetto che presentano le seguenti tematiche: “Speranze Impossibili”, “Vita Reale”, “App Videogame”, “Social Network”, “Sfida immediata”, “Imprevisto”, “Svuotatasche”.
«Il gioco» hanno spiegato gli ideatori «ha come primo obiettivo quello di raggiungere non solo i ragazzi nelle scuole, ma anche le famiglie attraverso i ragazzi, rendendolo poi disponibile in formato ridotto e scaricabile in modo da poterlo utilizzare con i genitori. Si focalizza su diversi temi: denaro, salute e competenze, viste nell’ambito della risorsa tempo su cui si vuole far concentrare l’attenzione dei ragazzi, invitandoli a riflettere sull’uso che del tempo fanno nella loro vita e su quanto denaro, risorse e salute possono sprecare concentrandosi eccessivamente su un videogioco e ancor di più su un gioco d’azzardo. Ai ragazzi spieghiamo anche che non tutti i giochi multimediali sono dannosi. Ce ne sono alcuni di aiuto e che possono anche supportare le persone che sono in difficoltà. Occorre tuttavia saper fare delle distinzioni».
Il successo del gioco è stato tale, rispetto ad altri tipi di intervento fatti in passato per lo stesso scopo, come filmati o similari, che si spera di poter proseguire il progetto ampliando la rete dei partner e di condivisioni. L’obiettivo è essere in grado di ottenere dei finanziamenti in maniera continuativa e poter così intervenire, in primo luogo, nelle scuole biellesi più a rischio di ludopatia.
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